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2017年03月02日:20時53分

「ゼルダの開発300人全員で1週間、最後までプレイした」←FF15もこれやってれば・・・

コメント 34魔人


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1: 名無し 2017/03/02(木) 15:50:36.12 ID:4eHB84tTd
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/4

 だから、今回一番重視したのは、とにかく徹底して全員で遊ぶことでしたね。
4年間の間に、10回ぐらいみんなで遊ぶっていう時間を入れたんじゃないかな。

藤澤氏:
 それって全員で……ですか。

青沼氏:
 ええ。まあ、開発当初は1日くらいで終わってましたけど、最後の方なんて1週間くらい遊ばないと全部見れませんから。
そこでつい省力化したくなるんですけど、ダメです。もう絶対にみんなで最後まで遊ぶ。これを徹底しました。

――あの……なんかサラリとムチャクチャな話を聞いている気がするのですが、開発者みんなって何人ですか?

青沼氏:
 えーっと。、プログラマもデザイナーもサウンドも、とにかく全員ですから最後の方は300人規模でプレイしてました。

2: 名無し 2017/03/02(木) 15:51:19.71 ID:4eHB84tTd
青沼氏:
 さすがに300人規模は本当に最後の頃でしたけどね。
もちろん、僕もプロデューサーなので、開発費用を考えれば、そこはなんとか短くしたいと思うんですけど、
現場のスタッフが「ダメです」と言ってくるわけですよ。
だから僕もキッチリ1週間、遊びます。するとやっぱり何が問題点なのかが見えてくるんですね。

 結局、このゲームは各々の考えで作っているものですから、それをみんなでプレイして全体像を見渡して評価するのがいいんです。
そうすると、「何を作れていて、何ができていないのか」が全員分かるんです。
 だって、責任者が言葉で自分の考えを末端まで伝えるのなんて、本当に難しいですよ。
だけど、みんなが遊んでいれば、「あそこさー」「ですよねー」で会話できる。
そのことで逆にこの広い世界を作り込む時間的なコストは劇的に下げられていると思いますよ。

5: 名無し 2017/03/02(木) 15:53:13.07 ID:3YBVRqcEd
こんな暴力的な開発方法、任天堂くらいにしか無理だよ
良い意味で基地外じみてる

6: 名無し 2017/03/02(木) 15:53:17.73 ID:qU+J81sFp
で、こんなものしか作れないと(笑)

7: 名無し 2017/03/02(木) 15:53:30.98 ID:a3mF0wfha
この規模のソフトでこんな開発できるのは流石に任天堂ぐらいだろうなぁ

11: 名無し 2017/03/02(木) 15:54:46.16 ID:oHUNK0cu0
仕事しながら一週間でクリアできるボリューム

14: 名無し 2017/03/02(木) 15:56:01.75 ID:3YBVRqcEd
>>11
よく読め
この間は一切仕事してない

220: 名無し 2017/03/02(木) 16:56:23.43 ID:R6ZLKCKD0
>>11
というか開発者がプレイするって内容を知り尽くしていることが前提だから
一般人がプレイするとこの数十倍はかかるだろ

12: 名無し 2017/03/02(木) 15:55:00.44 ID:k21Ak0Vt0
こういうお馬鹿な所をもっと他にも活かせよ

13: 名無し 2017/03/02(木) 15:55:46.32 ID:f9LGxmOWa
ゼノシリーズもこんな感じでお願いします
それにしてもすげえな

16: 名無し 2017/03/02(木) 15:57:02.24 ID:lgv3WOp1d
スイッチもこれやってれば…

17: 名無し 2017/03/02(木) 15:57:06.41 ID:D2W4r2YTp
300人でやって誰もジョイコンの不具合に気づかなかったの?

20: 名無し 2017/03/02(木) 15:58:12.39 ID:yQqqbyoG0
>>17
実際にそんな致命的な不具合があると思う?

18: 名無し 2017/03/02(木) 15:57:58.22 ID:aKrZ9AbGd
こんな作り方したら神ゲーしか生まれねえだろ
どこも真似できんわ

19: 名無し 2017/03/02(木) 15:58:06.39 ID:/L7XXqPld
これは企業体力ないと難しいですけど、やれれば最高な行程ですよね
すばらしい
この規模感でちゃんとやれるとこなんてそうないんじゃないですかね

21: 名無し 2017/03/02(木) 15:59:06.37 ID:g/5r++MA0
>>1
デバックは外部の会社に任せるところも多い。
開発者全員が遊ぼうとゲームが面白くなるわけでもない。

>>さすがに300人規模は本当に最後の頃でしたけどね。

と書いてあるように最後に内容に手を加える事など出来まい。せいぜいバグが見つかれば良いというぐらい。

22: 名無し 2017/03/02(木) 15:59:10.30 ID:fSFYTYs+M
FF15は海外のフラゲ配信→にちゃんで餅つき13章が馬鹿にされて話題になってから急遽アップデート配信したからな
大手ゲーム会社のプロ開発チームとは思えない対応

23: 名無し 2017/03/02(木) 16:00:09.42 ID:4dcKC7XF0
300人の人間が頑張ってこの程度のソフトなのか

28: 名無し 2017/03/02(木) 16:01:18.18 ID:5SP77g340
>>23
どの程度だよww
お前体験して来たのか?

27: 名無し 2017/03/02(木) 16:01:08.94 ID:bCHp07x50
良ゲーかどうかは当然まだなんともいえないが、
初動で売れさえすれば良いという考え方ではないことの表れだな

29: 名無し 2017/03/02(木) 16:01:22.39 ID:Ad8Ur0n30
なんだかんだ開発力あるよな
一つのソフトにこういう風にリソース割くことがほとんどないだけで

30: 名無し 2017/03/02(木) 16:01:47.28 ID:HBw5ZL4P0
でもさ、これフィードバックがちゃんとされるかどうかは
ディレクター次第なんだよな
トップが聞く耳持たないと意味がない
そういう風土があることが大前提だな

39: 名無し 2017/03/02(木) 16:04:33.23 ID:zQhpOw3jd
>>30
TBT「まるで僕がダメなディレクターみたいに聞こえるなあ」

49: 名無し 2017/03/02(木) 16:07:45.64 ID:CAtFqydmM
>>30
「あそこのあれさー」
「そうそうあのあれがさー」
「はいFF病」

31: 名無し 2017/03/02(木) 16:01:54.00 ID:oiAWlcNq0
遊んでるからスカスカなんだよ

32: 名無し 2017/03/02(木) 16:02:54.73 ID:5SP77g340
>>31
スカスカのソースくれ

34: 名無し 2017/03/02(木) 16:03:11.28 ID:/Y+jO7dfM
ユーザー目線のないただ完成させればいい自己満的開発が今の和ゲーの衰退の原因だろうからな

36: 名無し 2017/03/02(木) 16:03:38.68 ID:t/PTiwCX0
こんだけ気合入れてんのにフレームレートガタ落ちってことはよほどswitchの性能低いってことだよな
やっぱハードが足引っ張ってんな

37: 名無し 2017/03/02(木) 16:03:47.99 ID:gOogO1cB0
絶対任天堂じゃないと無理な開発のやり方だよな…
他のとこだとノウキガーヨサンガーコストガーザンギョウガーに邪魔されて無理だからな

38: 名無し 2017/03/02(木) 16:04:33.21 ID:V/OVXy2rM
いいはなししてんのにもったいねぇよ
このソースでさえもネガにもっていったら
ゲーム好きとしてアウトだと思うよ

42: 名無し 2017/03/02(木) 16:05:23.03 ID:c1fOZuOh0
理想的ではあるが、現実的にはよほど資金力のある大規模メーカーでないと無理だよな

44: 名無し 2017/03/02(木) 16:05:42.59 ID:8tjqqVIcK
>>1
現場見てみたい

当然大変なんだろうけど仕事場で徹夜ゲームとか楽しそう

48: 名無し 2017/03/02(木) 16:07:34.26 ID:5SP77g340
>>44
同じゲームを4年間だぞ
それも仕事で毎日毎日見てるものを

58: 名無し 2017/03/02(木) 16:10:11.18 ID:g/5r++MA0
>>44
完成もしていないゲームを何度もやって楽しいの?

46: 名無し 2017/03/02(木) 16:07:22.23 ID:LBFkNCr4a
スマブラ開発中も昼休みとかに社員同士でやりまくってたって話あるな。

51: 名無し 2017/03/02(木) 16:07:59.61 ID:1jzjaX990
ハード開発に人員は割けなかったんですかね

55: 名無し 2017/03/02(木) 16:08:51.89 ID:iBYWBll4H

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コメント

  1. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 21:06:57
  2. ハードを作るときは遊んでた人は皆無だったらしいねw
  3. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 21:07:05
  4. これでゼルダにバグや不具合がなかったらゴキブリも任豚も関係なく褒められるべきこと
    開発陣が一度通してプレイして問題点を見つけるのはやっぱり必要な行為だよ
  5. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 21:09:36
  6. 延期に次ぐ延期してるわけだし頼むでまじで
    俺をがっかりさせるな
  7. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 21:26:53
  8. これは300人のテスターを一週間雇ったということではなくて
    実機を使って300人の主要スタッフで仕様の再検討を行ったという話だから、バグとかは関係無い

    バグを見つけるテストってのはこういうのとは根本的に違う
    「バグりそうな操作」を徹底的に入力する仕事だからな
  9. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 21:28:15
  10. 強いて言うなら開発以外にもやらせろ
    開発チームだけでいくら盛り上がったとしても
    上の奴らがこんなの面白いわけねーわ、もっと○○みたいなゲーム作れよ
    とか言ってきたら終わりだろ
  11. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 21:29:40
  12. 才能無くなった宮本の意見は例えプレイしてても取り入れなくていいからね(良心)
  13. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 21:41:25
  14. これはあらゆるゲームで真似して発売前に発表してほしい。
    SO5や蒼ヴァルが何度もテストプレイしてあの出来なら、あ~もうこの人達が作るゲーム買うの止めようという指標になるし。
  15. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 21:56:37
  16. FF15は野村と和田の無能が放り投げたものを
    田畑と新社長が納期優先で発売したからしゃあないよ
    ヒロイン死亡、ホモパーティ、ホスト主人公、死亡エンド
    全部野村と野島が決めた案をそのままゲームにしただけだ
  17. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 22:01:23
  18. FF15の責任はすべて田畑にあるので残念w
  19. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 22:08:44
  20. シナリオ全取っ替えされたんだよなあ
  21. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 22:21:01
  22. やってれば任天堂ファンがネガキャンしなかった?
    そんな馬鹿なwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
  23. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 22:22:55
  24. どんなものでも推古を繰り返すと良作は生まれる。基本だけど、やってるゲームは極まれ。
  25. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 23:06:25
  26. おにぎりにリソース割くよりはるかに有益
  27. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 23:08:33
  28. はたして元が取れるのか
  29. 名も無き魔人 2017/03/02(木) 23:49:52
  30. これをやって高評価ならよくやったと思うけど、微妙だったら無能300人は何やってたんだってことになるよね
  31. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 00:49:09
  32. その開発裏話のせいで自らハードルを上げてしまったな。
    ま、買ってプレイするからその頑張りとやらを見させて頂くわ…
  33. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 00:52:10
  34. 300人で1週間ということは1ヶ月を4週として75人月分の工数
    300人の月給平均が30万円だとしたら75人*30万円で2250万円分のコストをこのテストに掛けた計算になる
    果たしてそれだけのコストに見合うだけの成果は得られたのだろうか
  35. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 01:16:38
  36. うるせーよハゲ
  37. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 01:26:34
  38. ここでゲーハーが隠密行動してると聞いて…

    あ、わかりやす~いw
  39. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 01:38:06
  40. てめえじゃい
  41. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 02:13:09
  42. まだ販売されてないゲームの内容を批判できるってすげえな
    未来人多過ぎだろ
  43. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 03:20:15
  44. ※15
    現時点でメタスコア98やで
  45. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 04:09:05
  46. 今のゼルダにハード買うまでの価値を感じないしなあ
    外人はほんとゼルダ好きなんやな
    まあトゥーン調だしトワプリのリアル路線より売上低いだろうけど
  47.   2017/03/03(金) 07:04:25
  48. >>6や>>23ってフラゲでもやったんですかねえ
  49. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 08:24:02
  50. トワプリが600万本だっけ
    流石にどんだけ出来が良くてもWiiUとスイッチじゃこれ越えるのは厳しいやろな
  51.    2017/03/03(金) 08:35:11
  52. >>24
    落ち着いて文章をよく読もう
    6は宮本おじいちゃんを馬鹿にしているだけだし、
    23に至っては買わない宣言してるからね?
  53. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 11:18:29
  54. 本体が世間に行き渡った時のトワプリと船出したばかりのハードのゼルダを比較するのはさすがに可哀想だぞ
  55. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 11:20:44
  56. この対談はお互いビッグタイトルを引き受けた二代目になることへの悩みとか知れてよかったよ。

    ~~らしさとは何かに振り回されながらもつくることの大事さとか、どこぞのPのように病気扱いで切り捨てていいものじゃない。
  57. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 11:25:34
  58. 発売前はかなり怪しかったけど、思ってたよりグラも良い。当然コントローラーに不慣れだから色々大変だけどいい感じ。
    やっぱハードの性能うんぬんより作り手が肝心って事やね。
    どれだけ性能の良いハードでも作り手に問題があれば宝の持ち腐れになるし。
  59. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 11:25:48
  60. ※オープンワールド
    広大な世界を用意し、その中をプレイヤーが自在に探索して攻略するコンセプトのゲーム。また、その広大な世界そのもの。『スカイリム』や『グランドセフトオート』シリーズが代表例。AAAタイトルと呼ばれる、世界で何千万本の売り上げを叩き出す海外タイトルの多くが採用している。一方、日本では開発事例も少なく、世界規模のヒット作は『メタルギアソリッドV』など一部のタイトルにとどまる。(3月2日15:30修正)

    この注釈…ファミ通がなにか言いたそうにしてる…
  61. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 12:00:50
  62. 300人でやってもバグは出てただろ。
    そもそも何人でテストプレイしたかFFは明かしてったっけ?
  63. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 12:25:38
  64. こんな人海戦術は利益度外視でしかできんぞ
  65. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 14:14:13
  66. そりゃWiiU時代に抱えてと不良債権だしね
  67. 名も無き魔人 2017/03/03(金) 16:28:07
  68. ※31
    これを「300人でバグ探ししてる」と読んだのか...