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2019年05月22日:09時30分

スパロボ後半の飽きやすさ…改造そのものを無くした方が面白くなる説

コメント 13魔人


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1: 名無し 2019/05/21(火) 18:13:00.12 ID:DWKfQ8Z50
何か強くなりすぎて作業ゲーになりがち

2: 名無し 2019/05/21(火) 18:13:47.76 ID:rmhzMuLJ0
毎回思うんだがスパロボって無改造が前提となってる序盤が一番面白い
無改造が前提だから面白いバランスを組みやすいからね

いっそ改造ってものを無くした方が面白くなるかもしれない

4: 名無し 2019/05/21(火) 18:16:08.03 ID:DWKfQ8Z50
>>2
後半になるとリアル系はまず攻撃が当たらないし
スーパー系はちょっとやそっとじゃ死なないからな
ENも増やしまくって必殺技撃ちまくり

3: 名無し 2019/05/21(火) 18:15:10.74 ID:bwAu7kxfd
改造したら無双でつまらん

5: 名無し 2019/05/21(火) 18:17:16.55 ID:9i5XO4Yn0
SRPGの皮を被ってるだけでもはやSRPGではないし

6: 名無し 2019/05/21(火) 18:19:05.80 ID:ou1SLm970
いつも一周目は改造縛りでやるけど、まあ楽しめるぞ

7: 名無し 2019/05/21(火) 18:19:19.15 ID:r53aRJbTM
FEもスパロボもヌルすぎて最早ゲームの体を成してない
まともなSRPGがしたかったらソシャゲのラングリッサーやる方がよっぽどいいというよくわからん状況

8: 名無し 2019/05/21(火) 18:20:04.15 ID:rzf6eL8q0
最近のはプレイしてないからわからんけど
俺が飽きる一番の要因は増援地獄だった

12: 名無し 2019/05/21(火) 18:25:59.16 ID:rmhzMuLJ0
>>8
最初にスパロボやった時は増援って要素は新鮮味があって好きだったのだが
スパロボを結構やってると煩わしく感じて来たな。増援が何度来るか解らないから
計画が立てにくいんだよな。精神とか使い切って敵を全滅させたら増援が来たり
逆に増援が来るだろうと思って余らせてたらそのまま終わったりね。あんまり嬉しくない要素

9: 名無し 2019/05/21(火) 18:20:45.55 ID:xdwbAHEza
15話くらいで正直飽きる

10: 名無し 2019/05/21(火) 18:23:50.75 ID:RGQnl6VJa
ソシャゲのSRPGは、ガチャやら課金を煽るために、
ある程度の難度が有るからね

11: 名無し 2019/05/21(火) 18:24:18.19 ID:UFRWHKsf0
20話くらいまで仲間集め
35話前後で大体の作品のパワーアップイベが完了
45話前後で話の軸になる作品のパワーアップイベが完了
50話ちょいで完結、エースをたくさん作ると真EDが見れるよ

戦闘シーン使い回しどころか話の流れまで毎回同じなのどうにかならんのか

14: 名無し 2019/05/21(火) 18:36:33.02 ID:8spd3pW60
最後にやったのはBXたしか17話ぐらいで飽きた

15: 名無し 2019/05/21(火) 18:41:48.94 ID:Zm0iCUNTr
どのマップもやること同じだしそりゃ飽きる

16: 名無し 2019/05/21(火) 18:46:31.67 ID:cH+xONvR0
どうせすぐ飛ばす戦闘アニメーションにリソース割きまくってるからな
一番大事なバランスなんてそっちのけ

17: 名無し 2019/05/21(火) 18:53:14.13 ID:l4vzMulMK
50機以上参戦してるのに、
マップに出せるのは15機です、あとは倉庫に入ったまんま

18: 名無し 2019/05/21(火) 18:56:10.26 ID:cH+xONvR0
いっそ地域制圧型にしたほうが面白そう
展開でラスト勢力が違うとかね

48: 名無し 2019/05/21(火) 20:46:49.42 ID:74YRqMRrM
>>18
ギレンの野暮用みたいな感じか?
いいね!
進軍ルートが何パターンかあれば。

19: 名無し 2019/05/21(火) 18:57:54.29 ID:3jcjF7lhd
一番飽きる要因はここ10年くらいのスパロボはマップが完全に平らになってしまってる事だよな
地形を利用するっていうギミックが全く無いから実質的にターン制コマンドバトルと変わらないし、
味方が強くなってくるとワンサイドゲームにしかならない

39: 名無し 2019/05/21(火) 20:18:25.49 ID:iB5NNz7T0
>>19
そういや今って地形いかしたりしないよね
積極的に近づいてくるのもうざいけど昔みたいに拠点にズンと陣取ってのはほぼないよね

20: 名無し 2019/05/21(火) 19:00:39.99 ID:1RT+SG+ad
今のバランスで無改造無スキルクリアとかいけんの?
敵のHPが、何千万とかの世界じゃないの?

21: 名無し 2019/05/21(火) 19:04:01.99 ID:VszbTKC30
昔みたいに加入したユニットのステータス見て興奮することがなくなったな
どの機体も変わり映えしないんだもん

23: 名無し 2019/05/21(火) 19:11:19.02 ID:VszbTKC30
運用に分担があったころはまだ面白かったよな
今はもう全員が雑魚で気力上げてボスに必殺技ぶつけるスタイルだからな
部隊を編成するという行為が意味を成さない
考えが上手くいったときの充実感みたいな、そういうレスポンスに乏しい

24: 名無し 2019/05/21(火) 19:12:32.37 ID:YelI7GfY0
スパロボはアルファくらいまでだろシミュレーションとして楽しめるのは
弱いロボット使いたければわざと全滅して金貯めろってくらいのほうが良かった
いまはもうどのロボットでも改造すりゃ無双だからな
最近の作品はクリアまで続かないわ

25: 名無し 2019/05/21(火) 19:16:02.62 ID:btzotOMNM
効率を重視してついMAP兵器プレイに走ってしまう
Tはジュドーの撃墜数1200とかだった

27: 名無し 2019/05/21(火) 19:25:07.93 ID:8yjB4imn0
飽きるなら毎回買わなきゃいいのにw
同じようなロボットで同じような敵を同じような武器で倒すんだろ?

28: 名無し 2019/05/21(火) 19:25:50.02 ID:QkzE//Ywp
F完ぐらいで一度ゲームとしての寿命に近づいて
アルファ以降、いろんな延命処置を施して
寿命を延ばしてきたけど、それも限界に来ているのが
今のスパロボ。

今のスパロボの現状も多くのユーザーが選んだ結果だから
もうどうしようもない。

30: 名無し 2019/05/21(火) 19:29:32.69 ID:ou1SLm970
少し難易度上げると魔装3みたいに理不尽に叩かれるんだから詰んでる

33: 名無し 2019/05/21(火) 19:42:36.83 ID:F6aI/3d70
作品によりけりだろうけど
スパロボの難点は大して代わり映えのしないマンネリ精神コマンドを
後半になるほど連打するからな

34: 名無し 2019/05/21(火) 19:53:58.66 ID:2iCnFstka
久しぶりにやったらマルチアクションとかいうチート機能だけじゃなくて味方が有利な要素多すぎでかなり無双しやすくなってる気がする

38: 名無し 2019/05/21(火) 20:16:49.12 ID:4JHI3SfJd
スパロボの需要は今のがあってるんじゃないの?
きゃらげーだし

42: 名無し 2019/05/21(火) 20:28:30.48 ID:PwBCexCR0
リセット禁止縛りとか自分で制限かけないとつまらんぞ。
尚、時々相手の根性スキルで積む

43: 名無し 2019/05/21(火) 20:29:05.50 ID:ih3g+PZi0
Fはバランス良かったなー。
F完は敵が強くなり過ぎてもう何をやってるのかわからない状態。
ロード時間短いF出してくれたら今でも買う。
相手のHP調整して撤退させずに撃破するとかよかったよ。

46: 名無し 2019/05/21(火) 20:40:00.25 ID:Kt5cL4kg0
スパロボAP買ったら中盤で詰んだからチートでヴァイスセイバーだかって機体出してアクセルに乗せたけど性能インチキすぎて笑えてきた
フル改造でHP9万の運動性200、最大射程10とかもうね

49: 名無し 2019/05/21(火) 20:49:30.10 ID:hPM7m1JZ0
精神コマンドがダメなんじゃないの?

ひらめき、覚醒とか

57: 名無し 2019/05/21(火) 21:25:09.21 ID:qLyn2+wo0
中盤のルート分岐して部隊減った位が丁度いい
合流するとインターミッションでげんなりするw

59: 名無し 2019/05/21(火) 21:40:40.92 ID:4P/KbWcV0
ほんとは10話目くらいで飽きてるでしょ?

62: 名無し 2019/05/21(火) 22:37:37.16 ID:huWXBvJv0
プレイヤー自体がゲームを求めてないからな
昔は海マップが必ずあって普段使われない機体や武器を考えて使うゲーム性があったのに
めんどくさいとかガンダム使えないのが嫌とか文句言うプレイヤーが多くて無くなった

63: 名無し 2019/05/21(火) 22:39:34.27 ID:3BEBcYMQ0
>>62
ゲッター3の活躍の場が無くなったのは痛い

64: 名無し 2019/05/21(火) 22:51:05.11 ID:3eodlu32a
全滅リセットで資金稼ぎできるから駄目なんだろうな
周回制にすればいいのに

65: 名無し 2019/05/21(火) 23:01:11.98 ID:qLyn2+wo0

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コメント

  1. 名も無き魔人 2019/05/22(水) 10:32:37
  2. 参戦作品多いくせに戦う敵は同じのばかりだからな
    倒しても撤退してまた再登場を何度も繰り返すから飽きる
  3. 名も無き魔人 2019/05/22(水) 10:49:32
  4. 確かに、ソシャゲのラングはレベル30超えた辺りから
    敵が本気になってくるから、育成だけじゃなく兵種の相性も考えないといけなくて、思っていたよりはSLGしてる
    ただZOCの概念が無いのか、味方の間をすり抜けて後衛職のキャラにダイレクトアタック仕掛けてくる奴がいるのが少し困る、タンク職のパッシヴでで守れって事なんだろうけど
  5. 名も無き魔人 2019/05/22(水) 11:00:54
  6. 好きな機体を改造しまくって大活躍させるのもまた楽しみ方の1つだし
    難易度によって改造制限をかけるくらいが落とし所だと思う
  7. 名も無き魔人 2019/05/22(水) 11:14:35
  8. スクランブルコマンダーまたやりたい
    SD頭身でもっと敵ワラワラ出してもっさり感無くして出して欲しい
  9. 名も無き魔人 2019/05/22(水) 12:09:35
  10. フル改造しても敵が硬すぎて苦戦を強いられるα外伝みたいな難易度にしてもそれはそれで文句が出ると思うが
  11. 名も無き魔人 2019/05/22(水) 12:38:23
  12. マジンガーは新作もあるし色々話が変わるからいいけど
    アムロたちは毎回毎回出てきていつまでシャアとの因縁やるねん
  13. 名も無き魔人 2019/05/22(水) 12:41:06
  14. ファミコンからのファンだけどそろそろ限界、好きなサイバスターの扱い酷いし
  15. 名も無き魔人 2019/05/22(水) 12:58:19
  16. 後半に魅力がないからこんなこと言われてるだけでないの?
    一作でゼ・バルマリィ帝国を完全に滅ぼすみたいな展開はやれないのかね
  17. 名も無き魔人 2019/05/22(水) 16:26:36
  18. 後半は単純に長いから疲れる
  19. 774@本舗 2019/05/22(水) 16:38:32
  20. そんなんシュミレーション全体に言える事やろ
    戦力揃ったら作業ゲーになるのはこのジャンルの宿命や
  21. 名も無き魔人 2019/05/22(水) 16:53:27
  22. 精神コマンドはそろそろ撤廃しても良いかもしれない。
    どうせボス格には掛けるのだから幸運、祝福は真っ先に削除。努力も経験値1.2倍程度のスキル設定すれば要らん。てかこの辺のせいで後半になるにつれてプレイスタイルによって持ってるリソースに差が出てくる=バランス調整が難しくなる要因になっている気がする。慣れていないプレイヤーほど後半キツイ…というのは間口を狭めているだけ。
    熱血と魂はメインとサブの格差を広げる。条件付きでクリティカル率UP、クリティカル時ダメージUP(現精密射撃など)のスキルで十分。
    命中回避系のコマンドも不要。戦闘中に集中しない奴などそもそもパイロット失格。閃きなどはNTなどのランダム発動でOK。必中も不要。スーパー系の必殺武器が外れてリセットしないプレイヤーなどいないので、これも「必殺技を使う場合のみ命中率100%」ぐらいのスキルを設定すれば事足りる。
    回復系はそもそも現状であまり使っていない。底力に加え、メガテンなどで見る食いしばりや不屈の闘志みたいなものがあれば十分。

    スキルに統一した上で一度に付けられるのは(NT、SEED、野生化など固有技能を除き)6個ぐらいにすれば役割分担にもなる。
  23. 名も無き魔人 2019/05/22(水) 17:16:13
  24. 今はみんな射程やP武器や弾数/EN効率とかも恵まれてて機体の使い分け無くなったのはつまらんなぁとは思う
    ピーキーな機体出すとその作品のファンが楽しめないとかあるんだろうけどそこはお気に入りシステムでカバーできたりとか無理なのかね
  25. 名も無き魔人 2019/05/23(木) 00:26:05
  26. フル改造より「リセット使いまくりで必中かけずに攻撃外すのも、調整ミスでボスの撤退も、配置ミスで味方の撃墜もないように進める」とかが当たり前になったままだった方が問題

    囮や盾役に犠牲が続出しながらもかろうじて必殺技が当たって撃破、みたいな流れがほとんど起こらないから
    ボス戦ですら作業とイベント鑑賞にしかならん